Produit & recherche2025 — 2026
Helpy
Une application où seniors et étudiants s'échangent des savoirs pratiques, dans les deux sens.
- Contexte
- Projet d'école — École de Design Nantes Atlantique
- Rôle
- UX Designer & Researcher
- Durée
- Un semestre
- Outils
- Figma, FigJam, Notion

Le problème
Dans un même quartier, une personne âgée qui sait réparer un ourlet et un étudiant qui n'ose pas demander ne se croisent jamais.
Les plateformes existantes traitent le sujet comme de l'aide à la personne : elles placent le senior en bénéficiaire, jamais en contributeur. Cette asymétrie est précisément ce qui fait abandonner après le premier usage.
Le problème n'était donc pas de rendre service aux seniors, mais de construire un échange où chacun apporte quelque chose.
La démarche
C'est le projet sur lequel j'ai poussé la recherche le plus loin, sur trois fronts en parallèle.
Veille stratégique
Analyse des plateformes d'entraide existantes et de leur angle mort : la position dans laquelle elles placent le senior.
Veille légale et réglementaire
Cadre applicable à la mise en relation entre particuliers, protection des données et obligations liées à un public vulnérable.
Personas
Deux profils croisés, construits sur les données récoltées et non sur des archétypes tout faits.
Accessibilité
Traitée dès les wireframes, comme grille de conception et non comme audit final.
Présentation finale
Restitution de l'ensemble : recherche, arbitrages, parcours et maquettes.
Décisions clés
Les choix structurants du projet, et ce qui les justifie.
Inscrire la réciprocité dans le produit, pas dans le discours
Pourquoi
- Demander de l'aide a un coût social. Tant qu'un côté donne et l'autre reçoit, la relation reste inconfortable.
- Le vocabulaire a été revu en conséquence : on « propose » et on « demande », jamais on n'« aide ».
- Changer ces mots a modifié la perception du produit plus efficacement que n'importe quelle décision graphique.
Deux personas croisés : chacun a quelque chose à offrir L'accessibilité comme grille de conception, dès les wireframes
Pourquoi
- Les échecs d'usage observés chez les seniors venaient rarement de la complexité fonctionnelle, mais de contrastes faibles, de cibles trop petites et de libellés abstraits.
- Les critères d'accessibilité ont donc servi à concevoir : contrastes vérifiés avant tout choix de couleur, cibles tactiles à 48 px, hiérarchie de titres cohérente, focus clavier visible.
- Traitée en fin de projet, l'accessibilité aurait imposé de refaire la moitié des écrans. Traitée en amont, elle n'a presque rien coûté — et les écrans conçus pour un senior peu à l'aise se sont révélés les plus rapides à comprendre pour tout le monde.
Les critères d'accessibilité appliqués directement sur les wireframes Une mise en relation en trois étapes
Pourquoi
- Le moment le plus fragile du parcours n'est pas l'inscription, c'est le premier contact.
- Trois étapes, c'est le minimum pour cadrer un échange sans transformer la demande en formulaire.
Le résultat
Veille stratégique et cadre réglementaire
Écrans finaux
Présentation finale
Ce que j'en retiens
Je testerais plus tôt. J'ai attendu d'avoir des maquettes présentables alors que des croquis papier auraient suffi à repérer les mêmes problèmes deux semaines plus tôt.
J'ai sous-estimé le poids des mots. Remplacer « aider » par « échanger » a changé le produit plus que n'importe quel écran.
Envie d'en discuter, ou de voir les fichiers de travail ? Je cherche une alternance de 2 ans à Nantes.
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